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RÉÉDUC, Programmes d'entraînement cognitif (version 5.2)

Attention soutenue visuelle Attention soutenue auditive Attention partagée Mémoire visuelle Mémoire figurative
Mémoire de patterns Mémoire verbale visuelle Lettres-syllabes-mots Lecture-décodage Pictogrammes
Orthographe Anagrammes Classifications Sériations Analogies
Poursuite visuelle Coordination main-oeil Vitesse perceptuelle Indépendance de champ Reconnaissance de formes
Casse-tête Orientation spatiale Labyrinthes Relations spatiales Visualisation spatiale
Perspective visuelle Calcul mental Stratégies    


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Attention soutenue auditive
Entraînement cognitif

Le programme Attention soutenue auditive propose un entraînement visant à mobiliser l'attention de l'utilisateur en modalité auditive pour l'exécution de tâches simples. L’attention soutenue, qu’elle soit en modalité visuelle ou en modalité auditive, est sollicitée dans la majorité des activités de tous les jours. L’attention soutenue joue un rôle important dans le processus de traitement de l’information. Elle permet de cibler des informations pertinentes sur une période de temps prolongée en vue de les traiter.

Cllientèle visée

Enfants et adultes (6 ans et plus) qui:

NOTE: Peut être utilisé par quiconque, sans problème particulier, à titre de simple entraînement cognitif.

Habiletés cibles

Attention soutenue, concentration et mémoire de travail

Exercices

Les exercices proposent des tâches d’estimation de durée qui exigent le maintien de l’attention pendant une période donnée. Les exercices sont regroupés en trois classes.

La classe 1, appelée Croissante, comporte quatorze niveaux de difficulté. L’utilisateur est amené à jouer, de façon virtuelle, à une partie de cache-cache avec des enfants. On peut entendre l’un d’entre eux compter en ordre croissant de façon régulière. Lorsqu’il arrête de compter à haute voix, l’utilisateur doit alors prendre la relève et poursuivre le compte mentalement en s’assurant de garder le même rythme. Il doit appuyer sur la barre d’espacement, le bouton de la manette de jeu ou sur le bouton de la souris lorsqu’il croit avoir atteint le nombre cible préalablement indiqué par le compagnon. Si l’utilisateur réussit à arrêter le compte exactement sur le nombre cible, c’est qu’il a réussi à suivre le rythme imposé. La mention « Bravo ! » est alors donnée par le compagnon. Si le panneau s’arrête à un seul chiffre supérieur ou inférieur à la bonne réponse, c’est la rétroaction « Bien ! » qui est donnée par le compagnon, tandis que si l’utilisateur répond avec une marge d’erreur qui va au-delà d’un chiffre, le message « Oups… » indique une erreur.

La classe 2, appelée Décroissante, comporte quatorze niveaux de difficulté. Elle est calquée sur la classe 1 à une exception près : les nombres sont entendus, cette fois-ci, en ordre décroissant. La tâche de l’utilisateur est donc similaire à la première, c’est-à-dire qu’il doit appuyer sur la barre d’espacement, le bouton de la manette de jeu ou sur le bouton de la souris lorsqu’il croit que le décompte est rendu à zéro. Le chiffre cible à atteindre est toujours zéro tout au long de cette classe, les nombres de départ du décompte variant quant à eux. Les critères de rétroaction demeurent les mêmes.

La classe 3, appelée Séries, comporte quant à elle huit niveaux de difficulté. Le contexte de cette classe est différent de celui des classes précédentes. On aperçoit à l’écran un chef d’orchestre qui dirige ses musiciens. On présente oralement la cadence imposée par le chef d’orchestre (p. ex. : 1, 2, 3, 4…1, 2, 3, 4…1, 2, 3, 4). Après un certain laps de temps, la série devient inaudible. C’est alors que l’utilisateur doit prendre la relève et répéter mentalement, et au même rythme, la cadence du chef d’orchestre, jusqu’à ce qu’un point d’interrogation s’affiche à l’écran. L’utilisateur, à ce moment, doit sélectionner le chiffre qui correspond au chiffre auquel le chef est rendu parmi un choix de réponses proposé visuellement. L’utilisateur doit avoir la réponse exacte pour obtenir une rétroaction positive (« Bravo ! »). Le message « Oups… » apparaît après une réponse décalée d’un intervalle ou plus.

Niveaux de difficulté et critère de réussite

Les niveaux de difficulté sont gradués en fonction de la grandeur du nombre cible à atteindre, du moment où les nombres ne sont plus entendus (i.e. un intervalle plus long entre la disparition des nombres et le moment d’émettre une réponse est considéré comme plus difficile), et enfin du rythme imposé (classe Séries). L’utilisateur accède à un niveau de difficulté supérieur lorsqu’il remporte trois succès consécutifs.

L'examen

L'examen comprend 14 items représentatifs de la classe Croissante.

Aperçu de l’environnement

Consignes

Classe 1. Croissant

« Des enfants jouent à la cachette. Ils se cachent pendant que l’un d’entre eux compte à haute voix. Par moment, vous devez l’aider à compter. Attention de bien garder le rythme. Vous devez appuyer sur la barre d’espacement lorsque vous pensez avoir atteint le chiffre présenté. »

Classe 2. Décroissant

« Des enfants jouent à la cachette. Ils se cachent pendant que l’un d’entre eux compte à rebours à haute voix. Par moment, vous devez l’aider à faire le décompte. Attention de bien garder le rythme. Vous devez appuyer sur la barre d’espacement lorsque vous pensez avoir atteint zéro. »

Classe 3. Séries

« Votre chef d’orchestre vous donne le rythme à suivre en comptant à haute voix. Lorsqu’il arrête de compter, vous devez continuer à compter mentalement, au même rythme, jusqu'à l’apparition du symbole “ ? ”. Vous devez alors retenir le chiffre de la série et le sélectionner parmi le choix proposé. »