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RÉÉDUC, Programmes d'entraînement cognitif (version 5.2)

Attention soutenue visuelle Attention soutenue auditive Attention partagée Mémoire visuelle Mémoire figurative
Mémoire de patterns Mémoire verbale visuelle Lettres-syllabes-mots Lecture-décodage Pictogrammes
Orthographe Anagrammes Classifications Sériations Analogies
Poursuite visuelle Coordination main-oeil Vitesse perceptuelle Indépendance de champ Reconnaissance de formes
Casse-tête Orientation spatiale Labyrinthes Relations spatiales Visualisation spatiale
Perspective visuelle Calcul mental Stratégies    


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Attention soutenue visuelle
Entraînement cognitif

L’entraînement cognitif de l’attention; l’attention soutenue visuelle est un préalable à l’exécution efficace de diverses tâches de la vie courante. Plusieurs échecs scolaires ou autres sont souvent attribués en partie à des difficultés d’attention et de concentration. En psychologie cognitive, l’attention est considérée comme un processus primaire qui permet de saisir l’information pertinente pour ensuite la traiter.

Le programme Attention soutenue visuelle propose des exercices visant à mobiliser l'attention de l'utilisateur en modalité visuelle pour l'exécution de tâches simples.

Cllientèle visée

Enfants et adultes (6 ans et plus) qui:

NOTE: Peut être utilisé par quiconque, sans problème particulier, à titre de simple entraînement cognitif.

Habiletés cibles

Attention soutenue visuelle et concentration.

Exercices

Les exercices proposés font appel à des tâches d’estimation de durée qui exigent le maintien de l’attention pendant une période donnée. Les exercices sont regroupés en trois classes : Croissante, Décroissante et Séries.

La classe 1, appelée Croissante, offre quatorze niveaux de difficulté. Le contexte est celui d’une course automobile. Au centre de l’écran apparaît un panneau indicateur défectueux sur lequel des chiffres défilent en ordre croissant à partir de zéro. Au début de chaque essai, le compagnon indique à l’utilisateur un nombre cible. La tâche de l’utilisateur consiste à surveiller le défilement des chiffres du panneau indicateur. À un certain moment, l’affichage disparaît et l’utilisateur doit alors continuer à compter mentalement, au même rythme de défilement, jusqu’à ce qu’il atteigne le nombre cible présenté au départ. Lorsque l’utilisateur estime que le nombre cible est atteint, il arrête le processus de défilement en appuyant sur le bouton de la souris, sur la barre d’espacement ou sur le bouton de la manette de jeu. Le nombre exact apparaît alors à l’écran. Si l’utilisateur réussit à arrêter le panneau indicateur exactement sur le nombre cible, c’est qu’il a réussi à suivre le rythme imposé. La mention « Bravo ! » est alors donnée par le compagnon. Si le panneau s’arrête à un seul chiffre supérieur ou inférieur à la bonne réponse, la rétroaction « Bien ! » apparaît. Si l’utilisateur répond avec une marge d’erreur qui va au-delà d’un chiffre, le message « Oups… » indique une erreur.

La classe 2, appelée Décroissante, comporte quatorze niveaux de difficulté. Elle est calquée sur la classe 1, à une exception près : cette fois-ci, les nombres sont présentés en ordre décroissant. La tâche de l’utilisateur est donc similaire, c’est-à-dire qu’il doit appuyer sur la barre d’espacement, le bouton de la manette de jeu ou sur le bouton de la souris lorsqu’il croit que le défilement des nombres est rendu à zéro. Le chiffre cible à atteindre est toujours zéro tout au long de cette classe, les nombres de départ du défilement variant quant à eux. Les critères de rétroaction demeurent les mêmes.

La classe 3, appelée Séries, comporte quant à elle huit niveaux de difficulté. Le contexte de cette classe est différent de celui des deux classes précédentes. On aperçoit à l’écran un chef d’orchestre qui dirige ses musiciens. Une bulle apparaît qui nous informe de la cadence à suivre (p. ex. : 1, 2, 3, 4…1, 2, 3, 4…1, 2, 3, 4). Après un laps de temps, les chiffres disparaissent. C’est alors que l’utilisateur doit continuer à répéter mentalement, et au même rythme, la cadence du chef d’orchestre, jusqu’à ce qu’un point d’interrogation s’affiche à l’écran. L’utilisateur, à ce moment, doit sélectionner le chiffre qui correspond au chiffre auquel le chef est rendu parmi un choix de réponses proposé visuellement. L’utilisateur doit avoir la réponse exacte pour obtenir une rétroaction positive (« Bravo ! »). Le message « Oups… » apparaît après une réponse qui est décalée d’un intervalle ou plus.

Niveaux de difficulté et critère de réussite

Les niveaux de difficulté sont gradués en fonction de la grandeur du nombre cible à atteindre, du moment où l’affichage du défilement de nombres disparaît (i.e. un intervalle plus long entre la disparition des nombres à l’écran et le moment d’émettre une réponse est considéré comme plus difficile), et enfin du rythme imposé (classe Séries). L’utilisateur accède à un niveau de difficulté supérieur lorsqu’il remporte trois succès consécutifs.

L'examen

L'examen comprend 14 items représentatifs de la classe Croissante.

Aperçu de l’environnement

Consignes

Classe 1. Croissant

« Vous assistez à une course automobile. Le panneau indiquant le départ de la course est défectueux. Vous devez prendre le relais lorsque les chiffres disparaissent. Comptez mentalement en ordre croissant et en gardant le même rythme, jusqu’au chiffre indiqué. Il faut alors appuyer le plus rapidement possible sur la barre d’espacement. »

Classe 2. Décroissant

« Vous assistez à une course automobile. Le panneau indiquant le départ de la course est défectueux. Vous devez prendre le relais lorsque les chiffres disparaissent. Comptez mentalement en ordre décroissant et en gardant le même rythme. Il faut appuyer sur la barre d’espacement lorsque vous croyez que le compteur devrait marquer zéro. »

Classe 3. Séries

« Vous êtes musicien dans un orchestre. Votre chef vous donne le rythme à suivre en comptant à haute voix. Lorsqu’il arrête de compter, vous devez continuer à compter mentalement et au même rythme jusqu’à l’apparition du symbole “ ? ”. Vous devez sélectionner, parmi le choix proposé, le chiffre qui aurait dû apparaître. »