Le Réseau Psychotech inc.

RÉÉDUC, Programmes d'entraînement cognitif (version 5.2)

Attention soutenue visuelle Attention soutenue auditive Attention partagée Mémoire visuelle Mémoire figurative
Mémoire de patterns Mémoire verbale visuelle Lettres-syllabes-mots Lecture-décodage Pictogrammes
Orthographe Anagrammes Classifications Sériations Analogies
Poursuite visuelle Coordination main-oeil Vitesse perceptuelle Indépendance de champ Reconnaissance de formes
Casse-tête Orientation spatiale Labyrinthes Relations spatiales Visualisation spatiale
Perspective visuelle Calcul mental Stratégies    


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Lecture décodage
Entraînement cognitif

Le programme Lecture-décodage vise à améliorer les habiletés de lecture en développant des automatismes en égard aux mots les plus utilisés dans les textes de lisibilité moyenne, soit ceux correspondant au langage écrit courant.

Un texte de lisibilité moyenne est composé d'environ quarante pour cent de mots liens tels que « à », « au », « le », etc., et de douze pour cent de mots liens courants comme « venir » et « pouvoir », par exemple. L'identification de ces mots liens compte donc pour plus de cinquante pour cent du déchiffrage d'un texte. Le développement d'automatismes de lecture portant précisément sur ces mots permet non seulement à l'utilisateur de gagner en facilité et en rapidité au niveau du déchiffrage, mais lui permet également de consacrer davantage de ressources attentionnelles à la compréhension du texte dans son ensemble.

Clientèle visée

Enfants et adultes ( 5 ans et plus) qui:

NOTE: Peut être utilisé par quiconque, sans problème particulier, à titre de simple entraînement cognitif.

Habiletés cibles

Lecture - décodage

Exercices

Présentée dans un contexte de pêche à la ligne, la tâche consiste à retrouver des cibles prédéterminées parmi une série de distracteurs. La cible à rechercher est présentée en haut de l’écran. Il peut s'agir d’un poisson contenant différentes lettres, suites de lettres, syllabes ou mots. La tâche de l'utilisateur consiste à retrouver parmi les poissons qui nagent à l'écran ceux qui contiennent la cible. Le nombre de bonnes prises est affiché dans le haut de l'écran et informe l’utilisateur du nombre de poissons qu'il lui reste à trouver. L'utilisateur doit utiliser la souris, la manette de jeu ou les flèches pour déplacer l'hameçon du pêcheur sur les bonnes prises. Chaque réussite entraîne une rétroaction positive (« Bravo ! »), tandis que les erreurs amènent le compagnon à exprimer une rétroaction négative (« Oups… »). La fin du tableau signale le nombre de prises oubliées et de mauvaises prises effectuées.

En cours d’exercice, le menu « Session » est accessible en cliquant sur le bouton droit de la souris pour faire apparaître le curseur.

Niveaux de difficulté et critère de réussite

Le logiciel compte une seule classe de vingt-deux niveaux de difficulté. La difficulté du logiciel dépend du type de cible à chercher (les syllabes étant considérées comme étant plus difficiles que les lettres seules), du nombre de distracteurs apparaissant à l'écran ainsi que du temps alloué pour faire l’exercice. La réussite de trois tableaux consécutifs entraîne un changement de niveau.

L'examen

Le logiciel ne propose aucun examen. Pour évaluer le degré de maîtrise du contenu de ce logiciel, on peut se référer à l'examen du logiciel Lettres-Syllabes-Mots.

Aperçu de l’environnement

Consignes

« Sélectionnez les poissons correspondants aux cibles recherchées. »