Le Réseau Psychotech inc.

RÉÉDUC, Programmes d'entraînement cognitif (version 5.2)

Attention soutenue visuelle Attention soutenue auditive Attention partagée Mémoire visuelle Mémoire figurative
Mémoire de patterns Mémoire verbale visuelle Lettres-syllabes-mots Lecture-décodage Pictogrammes
Orthographe Anagrammes Classifications Sériations Analogies
Poursuite visuelle Coordination main-oeil Vitesse perceptuelle Indépendance de champ Reconnaissance de formes
Casse-tête Orientation spatiale Labyrinthes Relations spatiales Visualisation spatiale
Perspective visuelle Calcul mental Stratégies    


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Lecture: Lettres Syllabes Mots
Entraînement cognitif

La lecture est un processus complexe impliquant entre autres un décodage des lettres, des syllabes et des mots. Un décodage automatisé et juste favorise la compréhension. Plusieurs problèmes de dyslexie sont associés à de mauvais décodages. Les personnes qui en souffrent ont de la difficulté à bien discriminer des signes linguistiques et elles confondent souvent des lettres ou des syllabes.

Le décodage fait appel à la discrimination visuelle. La discrimination est basée sur la perception et l'analyse des contours dans un but d'identification. Les exercices proposés ici entraînent les habiletés de comparaison, d'identification et de sélection du matériel visuel.

Ce logiciel accorde une attention particulière aux lettres ainsi qu'aux suites de lettres qui sont souvent confondues chez les enfants et les adultes qui sont aux prises avec des problèmes de lecture.

Clientèle visée

Enfants et adultes ( 5 ans et plus) qui:

NOTE: Peut être utilisé par quiconque, sans problème particulier, à titre de simple entraînement cognitif.

Habiletés cibles

Lecture: décodade des lettres, syllabes et mots

Exercices

À l'écran, un décor représentant une mare et des nénuphars fait figure de contexte à ce logiciel. Une grenouille peut se déplacer entre les nénuphars contenant une cible ou un distracteur. Les cibles et les distracteurs peuvent être des lettres, des syllabes ou des mots qui se ressemblent au plan visuel. La cible apparaît en haut de l’écran. L'utilisateur doit contrôler les déplacements de la grenouille et sauter sur tous les nénuphars de la mare qui accueillent la cible. Pour ce faire, il peut utiliser les flèches, la manette de jeu ou la souris de façon à positionner la grenouille juste en dessous du nénuphar visé et appuyer par après sur la barre d’espacement ou sur le bouton de la souris, selon le cas, pour la faire bondir sur la cible. Advenant le cas où l'utilisateur ne bondit pas sur la bonne cible, la grenouille change d’apparence, de façon à envoyer une rétroaction négative à l'utilisateur. Lorsque l’utilisateur a trouvé toutes les cibles, il doit signaler la fin de sa recherche en déplaçant la grenouille sur le nénuphar « Fin » situé en bas, à la droite de l’écran.

Tout au long de l'exercice, pour avoir accès au menu « Session », on peut faire apparaître le curseur de la souris en appuyant sur le bouton droit.

Niveaux de difficulté et critère de réussite

Le logiciel comporte quarante-huit niveaux de difficulté. Des points sont alloués à l'utilisateur pour sa performance et servent de rétroaction. Ils sont donnés en tenant compte du nombre de réussites et d'erreurs ainsi que du temps d’exécution nécessaire pour effectuer chacun des tableaux. Pour changer de niveau, l'utilisateur doit accumuler 2 000 points. Le niveau de difficulté est défini d'après un critère de ressemblance entre la cible et les distracteurs : plus la ressemblance est grande, plus la tâche est difficile. Les niveaux de difficulté dépendent également de la cible recherchée (lettres, syllabes ou mots).

L'examen

L'examen comprend 5 items.

Aperçu de l’environnement

Consignes

« Déplacez la grenouille pour atteindre les cibles recherchées. Appuyez sur la barre d’espacement ou le bouton gauche de la souris pour les récupérer. Une fois la tâche terminée, dirigez la grenouille vers le mot " FIN ". »