Le Réseau Psychotech inc.

RÉÉDUC, Programmes d'entraînement cognitif (version 5.2)

Attention soutenue visuelle Attention soutenue auditive Attention partagée Mémoire visuelle Mémoire figurative
Mémoire de patterns Mémoire verbale visuelle Lettres-syllabes-mots Lecture-décodage Pictogrammes
Orthographe Anagrammes Classifications Sériations Analogies
Poursuite visuelle Coordination main-oeil Vitesse perceptuelle Indépendance de champ Reconnaissance de formes
Casse-tête Orientation spatiale Labyrinthes Relations spatiales Visualisation spatiale
Perspective visuelle Calcul mental Stratégies    


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Mémoire visuelle
Entraînement cognitif

Programme d'entraînement de la mémoire: Le logiciel Mémoire visuelle comporte des exercices d'entraînement de la mémoire en modalité visuelle. Ces exercices permettent d'exercer la mémoire à court terme. On définit la mémoire à court terme comme « un ensemble de processus qui permettent de maintenir active l'information nécessaire à l'exécution des activités cognitives courantes » (Fortin & Rousseau, 1993, p. 141). La mémoire à court terme a une capacité restreinte : elle n'enregistre qu'un nombre limité d'informations à la fois.

En exerçant la reconnaissance de codes familiers, le logiciel invite l'utilisateur à utiliser des stratégies pour retenir l'information.

Clientèle visée

Enfants et adultes ( 6 ans et plus) qui:

NOTE: Peut être utilisé par quiconque, sans problème particulier, à titre de simple entraînement cognitif.

Habiletés cibles

Mémoire visuelle

Exercices

Toutes les classes du logiciel Mémoire visuelle se situent dans le même environnement : l’utilisateur aperçoit à l'écran une exploratrice qui éclaire le mur d'un temple avec le faisceau de sa lampe de poche. Sur ce mur apparaît une série de stimuli visuels à retenir. Après une phase de mémorisation d’une durée variable, la série disparaît et l’utilisateur doit identifier, parmi un choix de réponses, la série qui lui était présentée. La tâche de l'utilisateur consiste donc à mémoriser et à reconnaître par la suite la série en question. La réponse peut être enregistrée en utilisant la souris, les flèches, ou la manette de jeu. Une bonne réponse est suivie d’une rétroaction positive (« Bravo ! »). Une réponse erronée est suivie des messages « Oups. » et « Voici la bonne réponse », puis de la bonne réponse qui se trouve alors encadrée pendant quelques secondes avant la présentation de la prochaine série.

Niveaux de difficulté et critère de réussite

Les exercices sont divisés en quatre classes. Ces classes correspondent à des codes différents : des chiffres, des lettres, des figures géométriques et des symboles. La classe Chiffres comporte vingt et un niveaux de difficulté qui sont gradués en fonction du nombre d'éléments de la série (trois à neuf chiffres) et du temps de mémorisation de la série (trois durées différentes). Les classes Lettres, Figures géométriques et Symboles comportent vingt-quatre niveaux de difficulté chacune. Le nombre d’éléments de la série varie de trois à dix, avec trois temps d'exposition différents. Dans chacune des classes de stimuli, le niveau de difficulté augmente automatiquement après trois succès consécutifs. Après trois échecs consécutifs, le programme change de classe de stimuli.

L'examen

L'examen comprend 24 items tirés des 24 niveaux de la classe Lettres.

Aperçu de l’environnement

Consignes

Classe 1. Chiffres

« Observez les inscriptions sur le mur. Vous aurez ensuite à les identifier. »

Classe 2. Figures

« Observez les inscriptions sur le mur. Vous aurez ensuite à les identifier. »

Classe 3. Lettres

« Observez les inscriptions sur le mur. Vous aurez ensuite à les identifier. »

Classe 4. Symboles

« Observez les inscriptions sur le mur. Vous aurez ensuite à les identifier. »