Le Réseau Psychotech inc.

RÉÉDUC, Programmes d'entraînement cognitif (version 5.2)

Attention soutenue visuelle Attention soutenue auditive Attention partagée Mémoire visuelle Mémoire figurative
Mémoire de patterns Mémoire verbale visuelle Lettres-syllabes-mots Lecture-décodage Pictogrammes
Orthographe Anagrammes Classifications Sériations Analogies
Poursuite visuelle Coordination main-oeil Vitesse perceptuelle Indépendance de champ Reconnaissance de formes
Casse-tête Orientation spatiale Labyrinthes Relations spatiales Visualisation spatiale
Perspective visuelle Calcul mental Stratégies    


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Pictogrammes: lecture
Entraînement cognitif

Ce programme vise à faciliter l’apprentissage de la lecture par l'utilisation de pictogrammes. Parmi ces approches, on retrouve l'apprentissage par pictogrammes. L'objectif est ici de renforcer les liens entre les stimuli et les réponses, et ce, principalement pour des mots très courants. Cette automatisation des réponses pour des mots très courants dans les textes écrits devrait permettre de meilleures performances en lecture, ce qui devrait, en retour, faciliter et accélérer le décodage.

Le logiciel Pictogrammes peut être utilisé dans le cadre d'une démarche d'apprentissage de la lecture. Ce logiciel fait principalement appel à des mots simples et concrets du vocabulaire familier. Les mots ont été puisés dans le répertoire des mots qui doivent être acquis au début de la scolarisation (niveau primaire).

Il s'agit d'une activité de lecture qui mobilise, chez le débutant, des habiletés d'observation, de mémorisation, de reconnaissance et de rappel. Les habiletés de discrimination et de décodage sont particulièrement sollicitées ici. Les habiletés de reconnaissance de phonèmes sont aussi mises à contribution.

Clientèle visée

Enfants et adultes ( 5 ans et plus) qui:

NOTE: Peut être utilisé par quiconque, sans problème particulier, à titre de simple entraînement cognitif.

Habiletés cibles

Lecture

Exercices

L'utilisateur est appelé, dans ces exercices, à associer des images et des mots. Deux scénarios sont retenus. Dans la classe 1 (Images), on aperçoit un écran de télévision où des images défilent une par une. La tâche de l'utilisateur consiste à associer l'image présentée au mot correspondant parmi un choix de réponses proposé au bas de l'écran. La classe 2 (Mots) a pour toile de fond une façade de cinéma présentant des mots. La tâche de l'utilisateur consiste ici à associer le mot présenté à l'une des images qui est affichée en bas de l’écran.

Le contenu du logiciel porte sur un ensemble de 1 220 mots de vocabulaire qui renvoient à des concepts concrets (p. ex. : « meuble », « outil », « bijou », etc.). Le choix de réponses est proposé au bas de l'image ou du mot. Une bonne réponse entraîne une rétroaction positive (« Bravo ! »), tandis qu’une erreur est suivie d’un « Oups… ». En cas d’erreur, la réponse attendue est alors indiquée. Les flèches, la manette de jeu et la souris peuvent être utilisées pour répondre.

Niveaux de difficulté et critère de réussite

Les deux classes (Images et Mots) comportent soixante et un niveaux. Chacun des niveaux inclut vingt items. Tous les items d'un niveau doivent être maîtrisés avant d’accéder au niveau suivant. La fonction « Changement de niveau » ne s'applique pas à ce logiciel, sauf pour changer de classe.

L'examen

L'examen comprend 20 items représentatifs, basés sur le scénario de la classe Mots.

Aperçu de l'environnement

Consignes

Classe 1. Images

« Une image est présentée. Identifiez le mot correspondant. »

Classe 2. Mots

« Un mot est affiché. Choisissez l'image correspondante. »