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Les Logiciels de Remédiation Cognitive

(Jean Chatelois, neuropsychologue)

Équipement requis          Coût des logiciels


Les LOGICIELS DE REMÉDIATION COGNITIVE sont utilisés auprès d’enfants et d’adultes présentant des troubles d’ordre cognitif, touchant principalement les fonctions d’attention et de mémoire, perception et de langage. Ils permettent également un travail au niveau de la résolution de problèmes. Ils se présentent sous trois modules :

Attention (8 logiciels)
Cercles 1
Cercles +
Balayage
Attention partagée
Chiffres rapides
Paires
Codes chiffres
Codes graphes

Mémoire (4 logiciels)
Grille mémoire 1
Grille mémoire 2
Mots
Catégories

Régulation (7 logiciels)
Phrases
Couleurs
Sériation
Réaction
Labyrinthe
Logique/4
Logique/6

La version 2.0 pour Windows, des Logiciels de Remédiation Cognitive, compte 19 logiciels programmés pour être utilisés dans l'environnement Windows, et pouvant être opérés de façon indépendante.

Clientèle: Personnes de 13 ans et plus.

Équipement requis: Appareils de type PC et compatibles, carte graphique VGA et souris. Le logiciel doit être installé sur le disque rigide. Peut être utilisé en réseau.

Coût des logiciels: Une licence permet l’utilisation du matériel sur un poste de travail à l'intérieur d’un site. Un site est un lieu physique unique ayant une adresse civique spécifique à ce lieu (exemple : une école, un hôpital, un centre de réadaptation ou autre organisme éligible). Le coût est de 950.00$ pour un achat groupé des 19 logiciels. De plus à l'intérieur du même site, l'acquisition de plusieurs licences entraînent des rabais additionnels.

Les logiciels peuvent être acquis séparément au coût de 119.95$ chacun.

 

Module attention

Cercles 1

Le logiciel Cercles 1 vise à stimuler l'attention sélective et soutenue, le temps de réaction, la régulation motrice, la capacité à détecter rapidement un stimulus cible et à anticiper le mouvement.

Tâche: Il s’agit d’une tâche de poursuite visuelle. Un stimulus cible (lettre ou graphique) est affiché dans un des coins de l'écran. Il s'agit pour le client de repérer rapidement, dans une série de cercles au centre de l’écran, la lettre ou le graphique cible.

La série de cercles au centre de l'écran peut être disposée horizontalement, verticalement ou diagonalement. Une petite tortue traverse les cercles, à une certaine vitesse. Il faut l’arrêter au moment où elle passe dans le cercle qui contient la lettre ou le graphique cible.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Cercles 1 en faisant varier le type de stimulus, l'endroit de présentation du stimulus cible, la vitesse de déplacement de la tortue sur les cercles au centre de l'écran ainsi que le degré de précision requis pour la réponse.

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Cercle +

Le logiciel Cercles + vise à stimuler l'attention mais plus spécifiquement l'attention sélective et soutenue, le temps de réaction, la régulation motrice, la capacité à détecter rapidement un stimulus cible et à anticiper le mouvement. Le niveau d’attention requis dans cet exercice est plus élevé que celui exigé dans Cercles 1.

Tâche: Il y a ici deux formes possibles, l'une proposant de travailler avec 2 stimuli, l'autre proposant 3 stimuli.

Dans la forme à 2 stimuli, 2 lettres (ou graphiques) apparaissent dans un des coins de l'écran. Une seule de ces lettres (ou graphiques) se retrouve également parmi les lettres au centre de l’écran. Il s’agit de la cible. Le client doit arrêter la tortue au moment où elle passe au-dessus du cercle contenant la cible.

Dans la forme à 3 stimuli, les lettres ou graphiques sont placés dans des coins différents de l'écran. Un seul stimulus est la cible.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Cercles + en faisant varier le type de stimulus, l'emplacement des stimuli cible et distracteur, la vitesse de déplacement de la tortue sur les cercles au centre de l’écran ainsi que le degré de précision requis pour la réponse.

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Balayage

Le logiciel Balayage vise l'attention visuelle soutenue et implique une capacité de balayage visuel rapide, c’est-à-dire la capacité à détecter rapidement la présence d’un stimulus dans le champ visuel gauche ou droit.

Tâche: Au début de l'exercice, une cible apparaît en haut de l'écran. Elle disparaît ensuite pour laisser place à des lettres (ou graphiques) qui sont affichées au centre de l'écran, l'une à la suite de l'autre, à une vitesse donnée. Il s'agit pour le client de repérer la cible (lettre ou graphique) lorsqu'elle apparaît.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Balayage en faisant varier le type et la vitesse de présentation du stimulus cible. De plus, il est possible de choisir entre la présence d’un seul stimulus à la fois ou l’accumulation des stimuli distracteurs présentés à l’écran.

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Attention partagée

Le logiciel Attention partagée constitue un exercice important dans le programme de stimulation de l’attention. En effet, le travail à partir de situations comportant plusieurs sources de stimulation simultanément doit pouvoir favoriser une meilleure allocation des ressources attentionnelles.

Tâche: Des lettres ou des symboles défilent au centre de l'écran de gauche à droite. En dessous de ces lettres se trouve la cible. Le client doit appuyer le plus rapidement possible sur le bouton de la souris ou sur la barre d’espacement lorsqu’une lettre identique à la cible se trouve immédiatement au-dessus de celle-ci.

Si vous choisissez de travailler avec l'option "Carrés", en plus de signaler la cible parmi les lettres au centre de l'écran, le client devra appuyer sur le bouton de la souris ou sur la barre d'espacement à chaque fois qu'un carré change de couleur.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Attention partagée en faisant varier la vitesse de présentation des stimuli.

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Chiffres rapides

Chiffres rapides est un logiciel qui se situe à mi-chemin entre l'attention et la mémoire à court terme. Pour qu’une information puisse être encodée, une attention doit d'abord lui être accordée. De plus, répéter cette information ou l'associer à d'autres informations permettront de stocker l’information en mémoire à court terme. Le logiciel Chiffres rapides a donc pour but de favoriser un meilleur traitement de l’information.

Tâche: La tâche consiste à identifier rapidement deux nombres identiques parmi un groupe de nombres apparaissant à l’écran.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Chiffres rapides en faisant varier la quantité de nombres affichés à l’écran, le nombre de chiffres qu’ils contiennent, la durée d’affichage ainsi que la présence d’un distracteur.

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Paires

Le logiciel Paires vise principalement l'attention et la discrimination visuelle.

Tâche: Il s'agit essentiellement d’une tâche de jugement de similitudes. Des paires de mots ou de graphiques sont affichés à l’écran. La tâche consiste à déterminer si les mots (ou graphiques) sont identiques ou différents.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Paires en faisant varier la forme des stimuli (mots ou graphiques).

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Codes chiffres

Le logiciel Codes chiffres est un exercice d'attention simple qui vise à stimuler la rapidité de discrimination et le temps de réaction.

Tâche: Du point de vue cognitif, la tâche consiste à effectuer des associations et des transpositions entre les différents éléments présentés.

Au centre de l'écran un chiffre apparaît en gros caractère. Le client doit repérer ce même chiffre dans la série qui se trouve en haut de l'écran. Immédiatement sous le chiffre qu'il a repéré, se trouve un second chiffre qui est la réponse à fournir. Le client doit appuyer le plus rapidement possible sur la touche du clavier qui correspond à la réponse.

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Codes graphes

Le logiciel Codes graphes est un exercice d’attention simple qui vise à stimuler la rapidité de discrimination et le temps de réaction. Codes graphes est essentiellement identique à Codes chiffres à la différence près que les stimuli sont des symboles graphiques au lieu des chiffres.

Tâche: Du point de vue cognitif, la tâche consiste à effectuer des associations et des transpositions entre les différents éléments présentés.

Au centre de l'écran un symbole graphique apparaît en gros caractère. Le client doit repérer ce même symbole dans la série qui se trouve en haut de l'écran. Immédiatement sous le symbole qu'il a repéré, se trouve un chiffre qui est la réponse à fournir. Le client doit appuyer le plus rapidement possible sur la touche du clavier qui correspond à la réponse.

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Module mémoire

Grille mémoire 1

La mémoire visuelle et spatiale, en plus de la mémoire verbale sont impliquées dans cette tâche. Le logiciel Grille mémoire 1 est suggéré dans la première phase d’un programme de rééducation de la mémoire, surtout lorsque l'effort mental demandé pour traiter une information s'avère laborieux, lorsque des difficultés attentionnelles persistent ou encore lorsque les stratégies de rappel sont encore peu efficaces.

Tâche: Une grille comportant 10 cases, numérotées de 0 à 9 apparaît à l’écran. Chacune des cases contient un mot. Parmi celles-ci, il y a 5 paires de mots identiques. Le client doit former les paires de mots le plus rapidement possible avec le moins d’essais possible.

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Grille mémoire 2

La mémoire visuelle et spatiale, en plus de la mémoire verbale sont impliquées dans cette tâche. Le niveau de difficulté de Grille mémoire 2 est plus élevé que celui de Grille mémoire 1. Par conséquent, il est souhaitable qu'une familiarisation soit d’abord réalisée avec les stratégies qui s'appliquent au logiciel Grille mémoire 1 avant d’entreprendre le présent exercice.

Tâche: Il s’agit de "pairer" des cases qui contiennent des caractères graphiques identiques. L'exercice comporte 40 cases, numérotées de 11 à 58. Trente-six de ces cases comportent des symboles identiques. Il y a donc 18 paires à former. Le client doit tenter de réussir l'exercice avec le moins d’essais possible et le plus rapidement possible.

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Mots

Le logiciel Mots permet au client d'apprendre et d’utiliser deux méthodes ou stratégies mnémoniques impliquant l'imagerie visuelle combinée à la mémoire verbale. Ces deux méthodes sont la carte mentale et la génération d'histoires. L'exercice de visualisation proposé est simplement un pré-requis aux deux autres méthodes puisqu’il vise à améliorer le traitement de l'information au niveau de l’imagerie visuelle.

Tâche: Trois types de tâches sont proposées dans le logiciel Mots. Il s’agit d'un exercice de visualisation, de la méthode de la carte mentale avec ou sans carte pour le rappel et de la génération d’histoires.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Mots en faisant varier le nombre de mots à retenir et le temps de présentation des mots.

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Catégories

Le logiciel Catégories vise à aider le client à utiliser une technique de rappel par indices multiples.

L'information (verbale et visuelle) qui nous parvient du monde extérieur et que nous enregistrons en mémoire est accessible au rappel parce que nous utilisons, entre autres choses, des " catégories " qui permettent de classifier ou d'organiser cette information.

Il est également possible de faciliter le rappel d’information en utilisant des indices comme les lettres de l'alphabet qui forment un son pouvant faciliter le repérage de traces mnésiques. La première syllabe d'un mot produit un effet de facilitation au niveau de la recherche en mémoire. La génération de mots appartenant à une catégorie donnée est aussi un moyen additionnel permettant de faciliter le rappel.

Tâche: Dans le logiciel Catégories, la tâche consiste à tenter de mémoriser une liste de mots et à la rappeler avec ou sans l'aide d'indices.

Les mots sont présentés à l’écran l'un à la suite de l'autre, à une vitesse donnée. Le client doit tenter de les garder en mémoire. Lorsque tous les mots ont été présentés, on demande au client de rappeler chaque mot, en lui mentionnant une catégorie.
Après le rappel des mots, le client peut également effectuer un rappel libre des catégories.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Catégories en faisant varier le nombre de mots à retenir, la vitesse d'affichage des mots ainsi que le type et le nombre d'indices disponibles pour le rappel (aucun indice, recherche alphabétique, génération de mots, indice alphabétique et indice syllabique).

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Module régulation

Phrases

Tâche: La tâche consiste à découvrir le mot qui complète une phrase. Le logiciel comporte 20 mots à découvrir. Pour chacun des vingt mots, 5 phrases différentes peuvent être présentées. Le client doit écrire le mot manquant à l'aide du clavier. S'il ne découvre pas le mot au premier essai, une seconde phrase (avec le même mot manquant) s'inscrit à l'écran. Chacune des phrases constitue un indice pour découvrir le mot manquant.

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Couleurs

Le logiciel Couleurs fait appel à l’attention mais plus spécifiquement lors de situations exigeant une prise de décision. L'exercice place le client dans une situation un peu conflictuelle. Il doit donc porter bien attention aux conditions présentes à l’écran.

Tâche: La tâche consiste à indiquer si deux carrés présentés à l'écran sont de la même couleur ou de couleurs différentes. Seulement, à chaque essai, le client devra tenir compte de la direction indiquée par un pointeur pour donner sa réponse. Le client doit tenter de répondre le plus rapidement possible en faisant le moins d’erreurs possible.

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Sériation

Cet exercice d’attention est particulièrement associé aux processus de contrôle mental.

Tâche: La tâche consiste à placer dans l'ordre les nombres de 1 à 64, le plus rapidement possible. Vous verrez au centre de l'écran 4 carrés contenant les nombres que le client doit placer en ordre. Ce sont les "chiffres à sérier". Pour indiquer l'ordre, le client se sert des "clés de réponse" numérotées de 1 à 4, qui se trouvent directement au-dessus des chiffres à sérier.

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Réaction

Le logiciel Réaction vise à améliorer les temps de réaction du client dans une situation toutefois plus complexe que le simple fait d'appuyer sur un bouton à un signal donné.

Tâche: Dans Réaction, deux signes apparaissent en haut de l'écran. Ces signes peuvent être + - ou - -. Au centre de l'écran, il y a trois autres signes. Ils peuvent être de différentes couleurs. Le sujet doit rechercher, parmi les signes au centre de l'écran, les deux mêmes signes qui sont en haut de l’écran et indiquer s'ils sont de la même couleur entre eux.

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Labyrinthe

Labyrinthe vise à stimuler à la fois la mémoire (spatiale), l'organisation dans l'espace et la capacité à planifier et à régulariser le déroulement d'une tâche. L'emphase peut donc être mise sur l'une ou l'autre de ces trois dimensions bien que dans le contexte du travail, en rééducation de la mémoire, on insistera davantage sur la capacité à mémoriser des séquences de mouvements et à utiliser des repères visuo-spatiaux.

Tâche: La tâche consiste à traverser un labyrinthe à 3 dimensions. Pour lui faciliter la tâche, le client dispose d’un plan du labyrinthe qu'il peut consulter à tout moment. Il lui est cependant recommandé de tenter de l'utiliser le moins possible. Le but de l'exercice consiste à traverser le labyrinthe le plus rapidement possible, avec le moins de déplacements possibles et en consultant le plan le moins souvent possible.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Labyrinthes en faisant varier la taille du labyrinthe et l'utilisation d’une séquence mémoire (nombre de déplacements à mémoriser puis à exécuter de mémoire).

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Logique/4

Ce logiciel est basé sur le principe du jeu commercial MASTER MIND TM dans lequel on doit découvrir dans quel ordre les couleurs ont été disposées. Le client devra vérifier des hypothèses en tenant compte de l’information contextuelle qui lui est fournie.

Tâche: Quatre carrés de couleurs, numérotés de 1 à 4 sont affichés en haut de l’écran. L’ordinateur a déterminé une séquence cachée de ces couleurs. Le sujet doit deviner dans quel ordre l'ordinateur a placé les couleurs. Chaque combinaison de 4 carrés donnée par le client constitue un essai. À chaque essai, l’ordinateur indique le nombre de couleurs placées correctement. Le client doit tenter de résoudre logiquement le problème en utilisant le moins d’essais possible.

Niveau de difficulté: Il est possible de modifier le niveau de difficulté dans Logique/4 en utilisant ou non des repères numériques pour découvrir la séquence de couleurs.

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Logique/6

Le logiciel Logique/6 est basé sur le principe du jeu commercial MASTER MIND TM dans lequel on doit découvrir dans quel ordre des couleurs ont été disposées. Le client devra vérifier des hypothèses en tenant compte de l'information contextuelle qui lui est fournie. Le niveau de difficulté est plus élevé dans Logique/6 que dans Logique/4.

Tâche: Six carrés sont affichés en haut de l'écran. Ils peuvent contenir des couleurs, des chiffres ou des symboles. Parmi les 6 carrés, l'ordinateur en a sélectionné 4 pour former une séquence cachée. Le client doit découvrir quelle est la séquence choisie par l'ordinateur. Chaque combinaison de 4 carrés donnée par le client constitue un essai. À chaque essai, l'ordinateur indique le nombre de carrés placés correctement. Le client doit tenter de résoudre logiquement le problème en utilisant le moins d'essais possible.

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